[Calibrazione Shard] PvP & PvM
[Calibrazione Shard] PvP & PvM
Buongiorno a tutti
Apro questo Topic per chiedere a tutta la comunità quali sono i problemi presenti nel PvP e PvM per poter mettere mano alle calibrazioni necessarie per far giocare correttamente tutti.
Lo Staff negli ultimi mesi ha messo mano alle calibrazioni dei danni cercando di equilibrare il tutto ma a quanto pare non sembra essere del tutto ottimale per il divertimento e quindi siamo qui a chiedere a voi.
Grazie
Apro questo Topic per chiedere a tutta la comunità quali sono i problemi presenti nel PvP e PvM per poter mettere mano alle calibrazioni necessarie per far giocare correttamente tutti.
Lo Staff negli ultimi mesi ha messo mano alle calibrazioni dei danni cercando di equilibrare il tutto ma a quanto pare non sembra essere del tutto ottimale per il divertimento e quindi siamo qui a chiedere a voi.
Grazie
Owner Ihsan
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- Iscritto il: lun ott 14, 2024 11:54 am
Re: [Calibrazione Shard] PvP & PvM
Ciao, inizio a buttare lì le mie idee (essendo archer alcuni punti di vista saranno condizionati)
- va sistemata la distanza di scocco della balestra: non scocca a distanza 0 o 1.
- a me personalmente piaceva l'idea che il danno dell'archer dipendesse un po' anche dalla distanza. Poca roba, ma se non è un problema lo reintrodurrei. Se invece creava qualche casino a livello di script allora benissimo il danno fisso.
- bilanciamento generico danni: a mio parere le armi "base" (un exeptional bow o crossbow) fanno troppi danni e, invece, le armi speciali (come una metal crossbow) ne fanno troppo pochi.
- Sarebbe poi da introdurre qualche bonus per la metal secondo me contro le plate armor. Un war ben equipato (ma poi neanche troppo) è imbattibile per un archer. Tra l'altro GDRristicamente, ha pure senso che una balestra che scocca dardi di metallo abbia qualche vantaggio contro armature metalliche (mentre rimanga com'è per altre armature).
- rivedere delay Healing.... è lunghissimo... praticamente inutilizzabile in pvp.
- rivedere il sistema scudi: non ha senso che non diano armor. Questo è da riflettere bene secondo me: se si esagera il war diventa ancora piu ingiocabile per l'archer. Sicuramente va differenziato per il Pvm (metterei bonus scudo sul pvm) e lascerei la probabilità di blocco (che comunque è molto bassa).
- vanno aumentati i "punti vita" delle armi. Per fare un dung normale o un champ il war consuma armi su armi.
- ri-tarare i delay delle varie spell. Ne so poco perchè non ho fatto molto mage.... ma molti mi sembrano proprio sbagliati... mediamente un po troppo lunghi. Anche qua senza esagerare: secondo me ci sta che un flame abbia 7-8 secondi. Spiego meglio: è la spell piu potente nelle mani del mage e fa un botto di danni se il mage è ben equipato (e ora tutti sono ben equipati e girano con manacrystal, pergamene ecc) quindi se vuoi castarla, castala correndo e non rompere.
- rivedere le AR un po di tutte le armature (una bally bones è ridicola e un mob qualsiasi fa un sacco di danni
....segue....
- va sistemata la distanza di scocco della balestra: non scocca a distanza 0 o 1.
- a me personalmente piaceva l'idea che il danno dell'archer dipendesse un po' anche dalla distanza. Poca roba, ma se non è un problema lo reintrodurrei. Se invece creava qualche casino a livello di script allora benissimo il danno fisso.
- bilanciamento generico danni: a mio parere le armi "base" (un exeptional bow o crossbow) fanno troppi danni e, invece, le armi speciali (come una metal crossbow) ne fanno troppo pochi.
- Sarebbe poi da introdurre qualche bonus per la metal secondo me contro le plate armor. Un war ben equipato (ma poi neanche troppo) è imbattibile per un archer. Tra l'altro GDRristicamente, ha pure senso che una balestra che scocca dardi di metallo abbia qualche vantaggio contro armature metalliche (mentre rimanga com'è per altre armature).
- rivedere delay Healing.... è lunghissimo... praticamente inutilizzabile in pvp.
- rivedere il sistema scudi: non ha senso che non diano armor. Questo è da riflettere bene secondo me: se si esagera il war diventa ancora piu ingiocabile per l'archer. Sicuramente va differenziato per il Pvm (metterei bonus scudo sul pvm) e lascerei la probabilità di blocco (che comunque è molto bassa).
- vanno aumentati i "punti vita" delle armi. Per fare un dung normale o un champ il war consuma armi su armi.
- ri-tarare i delay delle varie spell. Ne so poco perchè non ho fatto molto mage.... ma molti mi sembrano proprio sbagliati... mediamente un po troppo lunghi. Anche qua senza esagerare: secondo me ci sta che un flame abbia 7-8 secondi. Spiego meglio: è la spell piu potente nelle mani del mage e fa un botto di danni se il mage è ben equipato (e ora tutti sono ben equipati e girano con manacrystal, pergamene ecc) quindi se vuoi castarla, castala correndo e non rompere.
- rivedere le AR un po di tutte le armature (una bally bones è ridicola e un mob qualsiasi fa un sacco di danni
....segue....
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Re: [Calibrazione Shard] PvP & PvM
- un discorso un po a se' va fatto per l'AI dei mostri che ad oggi risulta un po' "vecchio". Ora, io non so se è una cosa molto complicata fornirli di un po piu di cervello e se esiste già qualcosa in giro da poter utilizzare. Di sicuro fa abbastanza sorridere (soprattutto se si paragona a giochi piu moderni) il fatto che certi mostri continuino a cercare imperterriti di castare un flame standosene fermi contro un archer le lo usa come un bersaglio).
Andrebbero un po rivisti anche i danni delle armi da war e i vari delay (armi a due mani oggi non le vedo utilizzabili... avrebbe senso che avessero sensibilmente piu danni, delay piu lunghi, e magari colpire a 2 tile?). Questo renderebbe piu vario il game e il pvp.
Non mi vengono altre idee al momento ma credo di aver buttato abbastanza carne al fuoco... sono disponibilissimo a test e altri confronti se serve.
Andrebbero un po rivisti anche i danni delle armi da war e i vari delay (armi a due mani oggi non le vedo utilizzabili... avrebbe senso che avessero sensibilmente piu danni, delay piu lunghi, e magari colpire a 2 tile?). Questo renderebbe piu vario il game e il pvp.
Non mi vengono altre idee al momento ma credo di aver buttato abbastanza carne al fuoco... sono disponibilissimo a test e altri confronti se serve.
Re: [Calibrazione Shard] PvP & PvM
Grazie Patrick
Aspetto anche gli altri prima di mettere mano per capire un po la situazione generale
Aspetto anche gli altri prima di mettere mano per capire un po la situazione generale
Owner Ihsan
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Re: [Calibrazione Shard] PvP & PvM
Ciao!
Allora…
Il non scoccare ai tile 0-1 era fatto apposta. Una tattica del mage era o entrare e uscire dalla schermata o stare incollati al culo all’archer. Io la lascerei altrimenti se un mage vede un archer non può far altro che fuggire.
Bella l’idea della balestra vs plate.
Per quanto riguarda i delay delle magie vi posso dare queste info ritrovate nelle varie macro fatte in passato
Flame 4.5 secondi
Parallo 4.5 secondi
Hiding entrava dopo 3.5 secondi (infatti faceva flizzare le prime due)
Nox 3 secondi (faceva flizzare hiding)
Fulmine 3.5 secondi
Il colpo del Poison entrava dopo 5 sec (se facevi partire il flame appena dopo aver subito danno dal Poison riuscivi a flammare e subito dopo l’hit del flame il Poison ti faceva il secondo danno.
Healing non ricordo il delay ma sicuro non era così lunga.
Per war e archer lascio parlare chi ne sa di più
Allora…
Il non scoccare ai tile 0-1 era fatto apposta. Una tattica del mage era o entrare e uscire dalla schermata o stare incollati al culo all’archer. Io la lascerei altrimenti se un mage vede un archer non può far altro che fuggire.
Bella l’idea della balestra vs plate.
Per quanto riguarda i delay delle magie vi posso dare queste info ritrovate nelle varie macro fatte in passato
Flame 4.5 secondi
Parallo 4.5 secondi
Hiding entrava dopo 3.5 secondi (infatti faceva flizzare le prime due)
Nox 3 secondi (faceva flizzare hiding)
Fulmine 3.5 secondi
Il colpo del Poison entrava dopo 5 sec (se facevi partire il flame appena dopo aver subito danno dal Poison riuscivi a flammare e subito dopo l’hit del flame il Poison ti faceva il secondo danno.
Healing non ricordo il delay ma sicuro non era così lunga.
Per war e archer lascio parlare chi ne sa di più
Re: [Calibrazione Shard] PvP & PvM
Ciao a tutti, da quando ho potuto vedere andrebbero riviste tutte le AR del game... oggi si gira con l assurdo che un mage ben vestito ha stesso o piu ar di un war puro.
Ridurrei l usura di armi e scudi, perche per un war andare a mostri e non solo difficilissimo in questa fase, ma butta una marea di roba perche si consuma tutto.
Per quanto riguarda i danni in pvp non avendone fatto, faccio fatica a dare dritte...
To be continued....
Ridurrei l usura di armi e scudi, perche per un war andare a mostri e non solo difficilissimo in questa fase, ma butta una marea di roba perche si consuma tutto.
Per quanto riguarda i danni in pvp non avendone fatto, faccio fatica a dare dritte...
To be continued....
Re: [Calibrazione Shard] PvP & PvM
Penso che potremo iniziare a calibrare le AR delle 3 Classe impostandole con un utilizzo di Classe e non di Stat ricalibrando i valori sia dell'armatura che degli scudi. Valutando anche la riduzione di alcune tipologie, forse ne abbiamo troppe per tipo
Owner Ihsan
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