Demons And Wizards

Demons And Wizards Unofficial UO Shard

Il nuovo mondo è suddiviso in tre masse continentali. Il continente centrale, il più grande, si estende dalle distese ghiacciate del nord fino alle coste del Mare delle Tempeste, nell'estremo sud. E' nel continente centrale che si ergono le grandi città del nuovo mondo: Emperion, la roccaforte degli Umani; Nekheb, la città dei Vampiri; Helldun, dimora degli Efreet; Kriselia, rifugio degli Arctica; Nubla, il grande bazaar degli Aragrim; Origion, la città degli agricoltori. Da Port Karavel, all'estremità di una penisola ad ovest del continente centrale ci si può imbarcare per Port Lodos e, attraversando il Mare di Ponente, raggiungere il continente occidentale. Qui si trovano le grandi miniere di Hall, la città dei fabbri, ed Ithildor, il cuore del regno elfico nel nuovo mondo. In mezzo al mare di ponente vi è Suspiria, la città senza legge, rifugio di assassini e malfattori. Viaggiando invece in direzione opposta ed imbarcandosi a Port Poyras, si raggiungono le coste del continente orientale, a Port Auster. Il continente orientale è selvaggio ed in larga parte disabitato, dominato da una catena montuosa che lo attraversa da nord a sud, qui i Drow hanno costruito Velg'larn, la fortezza del sottosuolo. Seguendo l'unica strada per il sud, dopo aver attraversato le terre paludose, si raggiunge infine l'eremo di Clouds, costruito in cima ad una rupe affacciata sul mare delle tempeste.

E' possibile raggiungere qualunque città recandosi dai vendor [Guida], localizzati presso le banche, selezionando la propria destinazione e pagando 3000 monete d'oro.

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Le città razziali

Emperion

Emperion

Emperion è la capitale della razza umana. Costruita ai piedi delle montagne nel nord-est del continente centrale, essa è una città di pietra e acciaio, simbolo della tenacia e della volontà di sopravvivenza dei suoi abitanti. Un tempo capitale di un regno fiorente, oggi è retta da un governatore scelto tra le casate nobiliari, una figura autoritaria ma spesso vulnerabile alle manovre di consiglieri ambiziosi. La città è un luogo di contrasti. Nei quartieri alti, le vie lastricate conducono al palazzo del governatore, una struttura austera posta sotto l’ombra delle montagne. Al di sotto del palazzo, un antico tempio dedicato agli antichi dèi ospita riti che mescolano fede e politica. Più in profondità, nelle fogne labirintiche, trovano rifugio vagabondi, malfattori e, secondo alcuni, creature sconosciute. Al centro di Emperion domina la "Piazza della Caduta", dove si erge un’immensa statua di pietra nera raffigurante un demone colossale. Le sue ali spiegate sembrano oscurare la luce anche a mezzogiorno, e la sua presenza inquietante permea l’intera città. Secondo la leggenda, la statua non è solo un simbolo ma il sigillo di un essere reale, intrappolato secoli fa dai fondatori di Emperion. Alcuni giurano di aver visto la statua muoversi di notte, alimentando timori e superstizioni che spingono i cittadini a evitare la piazza al calare del sole. Emperion, con le sue mille sfaccettature, è un luogo dove grandezza e oscurità si intrecciano, riflettendo le ambizioni e le paure del suo popolo.

Ithildor

Ithildor

Nel sud del continente occidentale sorge Ithildor, cuore del reame elfico. Ithildor non è costruita, ma cresciuta dal cuore stesso della foresta. Gli Elfi plasmano la natura con la magia, e ogni edificio sembra fondersi armoniosamente con il paesaggio: le case e i ponti sospesi tra gli alberi sono intrecciati con foglie e rami, lucenti sotto una luce dorata che sembra non spegnersi mai. La città è circondata da un potente incantesimo protettivo, il "Velo Verde", che non solo la nasconde agli occhi degli intrusi, ma respinge anche qualsiasi essere che osi avvicinarsi con intenti ostili. Ithildor è il cuore della cultura elfica: qui si tramandano storie, poesie e arti millenarie, ma anche le antiche conoscenze dimenticate del vecchio mondo.

Kriselia

Kriselia

Nell'estremo nord del continente centrale, in un altopiano innevato e battuto dalle tempeste, sorge Kriselia, dimora degli Arctica. Qui, la natura non è solo un elemento, ma una forza dominante: i venti ululanti modellano ogni struttura, e il gelo perenne sigilla la città in un abbraccio invernale senza fine. Gli edifici di Kriselia sono costruiti con un misto di pietra, neve e ghiaccio, progettati per resistere alle intemperie e riflettere la luce lunare. Durante le notti limpide, l’intera città sembra brillare di un bagliore argenteo, creando uno spettacolo che i viandanti descrivono come puro incanto. Al centro della città si erge l’Albero Sacro, "Yggdrasil", una meraviglia che sfida le leggi della natura e della logica. Le sue radici affondano nelle profondità della terra ghiacciata, trovando nutrimento in misteriose fonti sotterranee, mentre i suoi rami si allungano verso il cielo, coperti di un fogliame perenne che sembra immune al gelo. Yggdrasil è più di un semplice albero: è un simbolo sacro per gli Arctica, rappresentazione vivente della connessione tra i mondi. Gli Arctica credono che l’albero sia un portale spirituale, un punto in cui le energie dei mondi convergono. La città, infusa della magia del suo popolo, è un bastione contro le forze dell'oscurità. Gli Arctica, un tempo dèi, hanno rinunciato alla loro divinità per difendere il mondo dalla catastrofe che avrebbe distrutto ogni cosa e la loro magia, vastissima, permea ogni angolo della città. Kriselia non è solo una dimora, ma una roccaforte della luce, un baluardo di speranza in un mondo costantemente minacciato dall’oscurità.

Nekheb

Nekheb

Nekheb è la roccaforte dei vampiri. Avvolta in un perpetuo crepuscolo, la città emana un'aura di desolazione e mistero. Le strade silenziose sono pattugliate da sentinelle dall’aspetto spettrale, le cui armature nere sembrano assorbire ogni raggio di luce. La città è costruita attorno a cripte maestose dove riposano i Vampiri più antichi, immersi in un sonno che può durare secoli.
Al centro della città si trova la statua di Evenshir, l'ultimo dei Nephilim, che donò ai Vampiri l’immortalità. Gli edifici, spartani e squadrati, sembrano progettati per intimidire. I pochi viandanti che osano attraversare Nekheb camminano in fretta, consapevoli che qualcosa, o qualcuno, li osserva sempre.

Velg'larn

Velg'larn

Sotto le montagne del continente orientale, al centro di un intricato labirinto sotterraneo, si estende la città di Velg'larn, l'ultima grande fortezza dei Drow. Le sue aule sotterranee, illuminate da cristalli luminosi e fuochi magici, riflettono i colori cangianti delle vene minerarie che attraversano la roccia.
Nel cuore della città sorge il "Santuario di Lloth", un tempio imponente dedicato alla dea ragno. Il santuario è un luogo di culto e intrigo politico, dove le sacerdotesse competono per il favore divino e il controllo sul consiglio dei clan.
Velg'larn è una città di potere e ambizione, dove la forza e la fedeltà alla dea Lloth determinano il destino di ogni individuo.

Helldun

Helldun

Circondata da fiumi di lava e immersa in un’atmosfera sulfurea, Helldun è una città dove solo gli Efreet possono vivere senza timore. Costruita al centro di una caldera vulcanica, è alimentata dal fuoco eterno che arde nel sottosuolo.
Gli Efreet traggono potere dalla magia del fuoco, e ogni aspetto della loro vita riflette la loro connessione con questo elemento: le case sono fatte di roccia vulcanica, e le forge producono armi e armature leggendarie, imbevute di fiamme magiche.
Helldun è un luogo di contrasti: brutale per i mortali, ma vibrante e dinamico per gli Efreet, che prosperano in un ambiente dove il fuoco è vita.

Nubla

Nubla

Nel sud-est del continente centrale, nel mezzo di un vasto deserto, Nubla sorge come un miraggio di vita e colore. Costruita in mezzo a un’enorme oasi, la città degli Aragrim è un crocevia per mercanti di tutte le razze, un luogo dove si possono scambiare merci e storie provenienti dai quattro angoli del mondo.
I bazaar, brulicanti di attività, sono il cuore pulsante di Nubla: spezie esotiche, tessuti scintillanti e artefatti magici si mescolano al profumo di incensi e cibo. Al centro della città si trova il "Palazzo delle Sette Palme", residenza del governatore e simbolo dell’armonia che mantiene la pace in un luogo così eterogeneo.
Nonostante il suo aspetto accogliente, Nubla cela segreti legati ai misteriosi abitanti del vecchio mondo, e molti viaggiatori giurano di aver visto strane presenze aggirarsi tra le dune vicine.

Solo nella città di Nubla si trova l'altare di Vecna, dio protettore dei ladri e dei briganti. Usando l'altare si può siglare un patto con il dio e diventare briganti (karma grigio) per un mese.

Le città neutrali

Hall, la città dei fabbri

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Hall è un crocevia di ferro, pietra e ambizione, una città situata in una valle circondata da montagne imponenti. Celebre per i suoi maestri fabbri e le sue enormi fucine, Hall è il cuore pulsante della lavorazione dei metalli e delle gemme più pregiate. Nelle profondità delle montagne circostanti, si trovano ricche miniere, rendendo la città un punto nevralgico per il commercio e l’industria. Tuttavia, il controllo delle risorse di Hall è molto ambito, e i sottili equilibri tra le varie potenze spesso sfociano in tensioni e intrighi. Le strade della città riecheggiano giorno e notte del suono incessante dei martelli sulle incudini e dei carrelli carichi di minerali. Ogni fabbro di Hall custodisce gelosamente le proprie tecniche, e molti pellegrini giungono da ogni angolo del mondo per commissionare armi e manufatti di ineguagliabile qualità. A ovest di Hall, sulla cima della montagna, si erge il Grande Osservatorio, un’imponente struttura da cui gli astronomi, avvolti nei loro mantelli, scrutano il cielo notte dopo notte attraverso lenti di cristallo e specchi lucidati, alla ricerca di segni del Vecchio Mondo. Leggende raccontano che antiche costellazioni perdute possano rivelare risposte sul cataclisma e, forse, aprire la strada verso verità dimenticate. Hall è una città di artigiani e studiosi, dove il pragmatismo del ferro si unisce al sogno delle stelle, dando vita a un luogo che brulica di fatica, ingegno e mistero.

Clouds, la città della pace

clouds

Arroccata su un altopiano a picco sul Mare delle Tempeste, Clouds è una città sospesa tra cielo e terra, dove regnano la pace e la contemplazione. Per raggiungerla, i viandanti devono attraversare il Passo delle Nuvole, un sentiero lungo e tortuoso che si snoda tra pareti rocciose avvolte da nebbie perenni. Il viaggio, difficile e spesso battuto da venti freddi, è considerato una sorta di pellegrinaggio: chi arriva a Clouds ha lasciato il mondo violento alle spalle. La città è un luogo di rara bellezza e tranquillità. Le sue architetture, semplici e armoniose, sono costruite con pietra chiara che brilla sotto il sole. Le strade, lastricate con cura, sono punteggiate da piante resistenti ai venti e da fiori delicati, che sopravvivono contro ogni previsione grazie alla costante carezza delle brezze che attraversano la città. Nel cuore di Clouds si trova lo Stagno del Vento, uno specchio d’acqua limpida incastonato tra pietre lisce e riflessi di luce. La sua superficie è sempre increspata da correnti leggere che sembrano sussurrare parole dimenticate. Si dice che lo stagno sia un punto di connessione con gli Antichi Dei, le cui voci si manifestano attraverso il movimento dell’acqua e il suono del vento. Qui, abitanti e viandanti si fermano a pregare, riflettere o semplicemente ascoltare il silenzio interrotto dal mormorio della natura. La violenza è bandita a Clouds. Nessuna lama può essere sguainata, nessuna parola d’ira pronunciata. Chi infrange la pace è esiliato senza appello, costretto a lasciare l’altopiano e a discendere lungo il Passo delle Nuvole. Clouds è più di una città: è un rifugio per chi cerca la serenità, un luogo dove lo spirito può trovare sollievo, cullato dal suono delle onde lontane e del vento che sussurra tra le strade e le montagne.

Origion, la città della natura

origion

Origion è un rifugio di serenità e armonia. Situata in una vasta vallata rigogliosa, Origion è la dimora di agricoltori, allevatori e artigiani che seguono i ritmi della terra con rispetto e dedizione. Qui, il tempo scorre lentamente, scandito dal sorgere e dal tramontare del sole, dalle stagioni che si susseguono e dalle tradizioni tramandate di generazione in generazione. Gli edifici di Origion sono costruiti sotto il suolo, incastonati tra la terra e avvolti dalle radici degli alberi secolari che crescono sopra di essi. Queste case calde e accoglienti, illuminate da luci soffuse e decorate con legni intagliati, sembrano prolungarsi naturalmente nel paesaggio. Ovunque sbocciano fiori colorati che tingono la città di sfumature vivaci, mentre sentieri erbosi e piccoli ruscelli serpeggiano tra le abitazioni. Origion è nota come la città dei bardi e dei menestrelli, che trovano qui ispirazione nelle bellezze della natura e nella vita tranquilla dei suoi abitanti. Durante le notti d’estate, i bardi si radunano nelle radure e sotto le chiome degli alberi per raccontare storie, cantare ballate e suonare strumenti fino all’alba, intrattenendo viandanti e abitanti con racconti di mondi lontani, antiche leggende e poesie che scaldano il cuore. La festa più attesa è la Festa di Mezza Estate, un evento che trasforma Origion in un luogo di gioia e celebrazione. Vengono allestite lunghe tavolate tra gli alberi, decorate con ghirlande di fiori, e le melodie dei menestrelli accompagnano danze e banchetti che durano tutta la notte. È un momento di unione, dove si celebra la vita, l’abbondanza e il legame indissolubile con la natura. Origion è più di una città: è un giardino vivente, un santuario di pace dove tutti vivono in equilibrio, cullati dal canto dei bardi e dal fruscio delle foglie mosse dal vento.

In una fattoria alle porte della città di Origion si trovano il vendor [Druido] e le stalle di accoppiamento. E' possibile recarsi in questo luogo per far accoppiare i propri animali. Maggiori dettagli sono descritti nella pagina Accoppiamento animali.

Sempre ad Origion è possibile acquistare frutta, verdura e cibo per gli animali, recandosi dai vendor [Contadino] oppure rivolgersi al vendor [Agricoltore] per ottenere un campo in cui coltivare reagenti. Maggiori dettagli sono descritti nella pagina Campi di reagenti.

Altri luoghi

Suspiria, l'isola degli assassini

suspiria

Sperduta nel cuore del Mare di Ponente, Suspiria è un rifugio per fuorilegge, assassini e pirati, un luogo dove nessuna legge esiste se non quella imposta dalla forza e dall’astuzia. L'isola è circondata da scogliere a picco, interrotte unicamente da una stretta baia, sorvegliata giorno e notte da occhi attenti e ostili. Il terreno interno è paludoso e inospitale, e il centro abitato si sviluppa attorno a un intricato sistema di strade fangose e pontili di legno, che collegano capanne improvvisate, magazzini traboccanti di bottini rubati e taverne fumose. Qui, il frastuono del metallo, delle voci e delle liti si confonde con il sibilo del vento tra gli alberi e il suono lontano delle onde. Al centro della città si erge la Piazza del Boia, il cuore pulsante di Suspiria. Questo luogo, fangoso e maleodorante, è il teatro di incontri, duelli e tradimenti. Qui si firmano accordi con monete o sangue, ogni passo può essere fatale, ogni parola mal pronunciata può essere l’ultima. Chi si avvicina all’isola senza permesso rischia di non far mai ritorno, catturato o ucciso dai suoi abitanti spietati. Nonostante ciò, molti disperati o ambiziosi arrivano a Suspiria in cerca di alleati, nascondigli o mercenari, trovando un ambiente dove la violenza è l’unica moneta di scambio. Suspiria non è solo un covo di anarchia, ma un simbolo del caos e della crudeltà che serpeggiano nel mondo. È un luogo intriso di sangue e avidità, che attira chiunque abbia il coraggio – o la follia – di vivere senza regole. 

Il Gate Ciclico

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Il Gate Ciclico è un’antica rete di portali magici che collega luoghi remoti, permettendo viaggi rapidi attraverso il mondo. Ogni portale è composto da un cerchio di pietre monolitiche, basse e levigate dal tempo, disposte con precisione millimetrica. Le loro superfici brillano costantemente di una luce tenue, come se l’energia stessa del mondo scorresse attraverso di esse. Al centro di ogni cerchio, sospesa a mezz’aria, brilla una sfera di luce blu, un portale luminoso che pulsa lentamente, come un cuore vivente. Questa sfera, dall’aspetto liquido e traslucido, è un varco sempre aperto, pronto a trasportare chiunque osi attraversarla verso luoghi lontani. Basta toccare il suolo all’interno del cerchio o varcare il bordo della luce per essere avvolti da un’energia fredda e inebriante, e in un istante ritrovarsi altrove. Questi portali sono antichi, avvolti nel mistero. Alcuni sostengono che siano un lascito dei primi abitanti del mondo, altri credono che siano portali naturali, punti dove la realtà è più sottile e le energie magiche fluiscono con maggiore intensità. Nonostante siano ampiamente utilizzati, i portali non sono privi di pericoli: si racconta di viaggiatori che hanno attraversato la sfera e non sono mai più tornati, come se il portale li avesse condotti oltre i confini dello spazio conosciuto.

Il mare e i porti

navigazione

Non tutti i luoghi del mondo si possono raggiungere a piedi o a cavallo. I mari che circondano i continenti celano isole remote e misteriose. Questi frammenti di terra, spesso inospitali e popolati da creature ostili, possono essere raggiunti solo navigando, affrontando le insidie delle acque. Nei porti, grandi e piccoli, è possibile acquistare navi di ogni tipo: robuste imbarcazioni per lunghe tratte o navi più piccole ed agili. I grandi porti di Emperion e Nubla, centri brulicanti di commercianti e avventurieri, sono i punti di partenza per molte spedizioni. Più isolati, i porti di confine fungono da avamposti remoti, da cui salpano le navi che collegano i continenti. Durante la navigazione, i mari possono rivelarsi imprevedibili. Oltre alle furiose tempeste che si abbattono senza preavviso, i marinai raccontano storie di mostri marini, creature abissali che emergono dalle profondità per attaccare navi incautamente avventuratesi nelle loro acque. Ma il mare non è solo pericolo: chiunque lanci una rete o scruti i fondali potrebbe infatti ripescare tesori dimenticati. Navigare è molto più che un viaggio: è una sfida contro le forze della natura e contro i limiti del proprio coraggio. Ogni porto rappresenta un nuovo inizio, ma nessuno può garantire che il ritorno sia certo. Ogni onda nasconde un mistero, e ogni rotta può condurre verso l’avventura o verso la morte. 

Le navi sono acquistabili presso i vendor [Marinaio], localizzati in tutti i porti del mondo.

Solo nel porto della città di Nubla si trova il vendor [Trovabarche], per ritrovare le barche disperse in mare.

Maggiori dettagli sull'utilizzo delle navi sono descritti nella pagina Le Navi.