"[...]Il mago prese con la mano sinistra il calice e ne bevve velocemente il contenuto, un delizioso nettare scarlatto, ma non lasciò che il suo stomaco potesse assaporarlo, trattenendo quel vino liquoroso nella bocca chiusa; dopodichè lasciò cadere il calice bronzeo sul pavimento. Poi, quasi strozzandosi con il vino, urlò una parola improfferibile, e dopo questa molte altre in rapida sequenza e con toni di voce molto diversi; la cripta prese a risplendere di una malsana luce azzurrina, e mentre il mago sollevò la lama in alto con le due mani sembrò di veder scintillare dei fuochi fatui sul soffitto annerito, mentre il vino iniziava a colargli dalle guance e nello stomaco interruppe il suo oscuro salmodiare, quasi fosse il liquido stesso animato da una propria volontà incantatrice.[...]"
(cit. La Leggenda di Cannibal Corpse Il Negromante)
STAT
Forza: 100 Destrezza: 10 Intelligenza: 150
Il mago dedica tutta la sua vita allo studio delle arti magiche nel tentativo di padroneggiare la magia sotto forma di incantesimi. I suoi studi si basano sui tomi e libri arcani su cui studia per tutta la sua vita cercando di ampliare e affinare le sue conoscenze magiche, nel tentativo di dominare la magia nella sua forma primitiva. Approfondendo i suoi studi egli ha elaborato incantesimi sempre più comlpessi e fatali, che spaziano dal campo dell'evocazione a quello della guarigione o dell'offesa. Parallelamente si è anche esercitato nell'arte della meditazione, nel parlare con i morti e in tutte quelle forme di magia alternativa. La sua caratteristica principale è l'intelligenza; i grandi maghi grazie al loro alto valore di intelligenza riescono a evocare mostri o scatenare persino eventi naturali come fulmini o terremoti.
L'elemento inseparabile per un mago è il proprio spellbook, il libro di magie sul quale annota tutti gli incantesimi che di volta in volta apprende. Egli ha suddiviso il potere degli incantesimi in 8 cerchi differenti in base alla difficoltà degli stessi. Per avere maggiori dettagli sugli incantesimi, potete visitare la pagina delle Arti Arcane Maggiori.
Inoltre i suoi incantesimi sono frutto di una combinazione di reagenti sia comuni che pagani che il mago deve avere nel proprio zaino per poter lanciare i suoi incantesimi. Ogni incantesimo consuma una certa quantità di Mana che viene sottratto da quello disponibile, indipendentemente dalla riuscita o dal fallimento dell'incantesimo. Il Mana perso può essere recuperato tramite la meditazione o altri oggetti magici (pozioni del mana, cristallo del mana).
E' altamente consigliato l'utilizzo delle pergamene per lanciare gli incantesimi, riducendo sensibilmente il consumo di mana e aumentando il numero possibile di magie cantabili senza l'ausilio di oggetti di recupero mana.
Il mago per lanciare un incantesimo si deve trovare in linea con il proprio target, se l'incantesimo lo richiede. Riesce a lanciare incantesimi anche ad una distanza ravvicinata, come nel combattimento corpo a corpo, fino ad una distanza di 14 tiles.
ARMI CONSIGLIATE: Il mago non ha delle armi che effettuano danno in maniera diretta. E' consigliabile l'utilizzo di staffe magiche come la Golden Staff per aumentare il danno provocato dalle magie.
ITEM OBBLIGATORI: Pozioni di salute e curative (preferibilmente Greater), bende, reagenti e pergamene.
ITEM PREZIOSI CONSIGLIATI: Mana crystal, Golden staff, pozioni Mana Refresh (preferibilmente Greater).
TIPS&TRICKS
Il valore di intelligenza, che di base è 150, influisce sulla potenza degli incantesimi aumentando il danno delle magie d'attacco o migliorando quelle di difesa. E' quindi altamente consigliabile l'utilizzo del Bless per aumentare l'intelligenza e la vita. Naturalmente, la potenza delle magie direttamente proporzionale al valore della skill Magery.
Ogni incantesimo ha un delay prima di fare effetto. Infatti, dopo aver scelto il target e traghettato il nemico, bisogna aspettare "x" secondi affinché la magia abbia effetto (ad esempio, un Flamestrike ha un delay di circa 6/7 secondi).
La magia Protection viene utilizzata per migliorare il valore di "armor". Inoltre Reactive armor infligge danni al nemico in funzione al danno subito (vale solo per attacchi fisici).
Le magie che fanno danni fisici come Earthquake o Energy Bolt dipendono fortemente dall'armor che il nemico indossa: minore è l'armatura, maggiore sarà il danno inflitto.
Il mago può lanciare magie restando fermo, trottando o correndo. Quando si casta in corsa, si consuma mana sia quando viene lanciata la magia sia quando questa applica il suo effetto (danno, avvelenamento, dispel ecc.). Per ridurre a zero il consumo di mana durante il lancio è obbligatorio cantare da fermo o al più trottando. Dopo che viene visualizzata la scritta della magia lanciata, è possibile correre senza consumare mana extra. La combinazione di "scroll + passetto" vi assicura il minor consumo di mana possibile. Provare per credere!