Demons And Wizards

Demons And Wizards Unofficial UO Shard

Quando la notte cala su Emperion, un’ombra attende fuori dal cimitero. L’uomo in nero, avvolto nel suo mantello scuro, sta immobile, come scolpito nella penombra. I suoi occhi scrutano i volti degli uomini radunati, alcuni attratti dalla promessa di ricchezze, altri dalla semplice curiosità. La sua voce, bassa e carica di autorità, rompe il silenzio. Parla del passaggio tra i mondi e delle gemme, che descrive come oggetti di inestimabile valore. Non fa menzione del loro potere magico, lasciando che l’avidità e l’ambizione colmino i vuoti della sua narrazione. "Aiutatemi a recuperarle," dice, "e sarete ricompensati oltre ogni immaginazione." Con queste parole, la compagnia si mette in marcia, guidata dall’uomo in nero e dalla mappa che egli stringe con fermezza tra le mani. 

Ma le loro azioni non passano inosservate. Nadar, il saggio mago del Concilio di Magincia, ha scoperto i loro piani e radunato una compagnia di uomini fidati. Davanti a loro, spiega la gravità della situazione. "Da tempo non varcavo le porte di Emperion," esordisce con voce ferma, "ma alcune notizie preoccupanti mi hanno raggiunto nel mio rifugio sulle montagne. Patrick mi ha raccontato della tragica fine del comandante Roland e mi ha mostrato il suo diario." Nadar legge ad alta voce il contenuto del diario, riportando le parole del comandante, i suoi timori e il destino funesto che aveva colpito lui e i suoi uomini. Il silenzio cala sui presenti, mentre il peso della missione diventa chiaro. "Vi ho riuniti per un compito importante," continua Nadar, "da cui potrebbero dipendere molte vite, e forse il destino del nostro mondo. Le gemme non sono semplici oggetti preziosi: sono sigilli che racchiudono antichi demoni. Se spezzati, le conseguenze sarebbero catastrofiche. Non possiamo permettere che cadano nelle mani sbagliate." Con questa consapevolezza, Nadar e i suoi compagni partono sulle tracce dell’uomo in nero. 

La strada conduce a sud-ovest, alla montagna solitaria oltre il Grande Lago. Quando l’uomo in nero e i suoi seguaci iniziano ad inerpicarsi tra le rocce, trovano il cammino bloccato da una frana. È lì, nel silenzio solenne della montagna, che Nadar compare, accompagnato dai suoi uomini. Il mago avanza con passo deciso, fissando l’uomo in nero con occhi penetranti. Con un sorriso amaro, pronuncia per la prima volta il suo nome: "Cahir. Sospettavo fossi tu, ma non ne avevo ancora la certezza." Cahir, l’uomo in nero, sogghigna, ma un’ombra di fastidio attraversa il suo volto. "Nadar," dice, con un tono che oscilla tra il sarcasmo e il rimpianto, "ti credevo morto…" Il dialogo si trasforma presto in uno scontro verbale. Nadar smaschera Cahir davanti ai suoi uomini, rivelando la sua vera identità: un ex membro del Concilio di Magincia, bandito per le sue idee eretiche, e un consigliere dei Cavalieri Chaos, licenziato per i suoi piani estremisti di genocidio contro tutte le razze non umane. "Dimmi, Cahir," chiede Nadar, "hai rivelato ai tuoi seguaci chi sei e qual è il vero scopo della tua missione?" Le parole di Nadar hanno un effetto devastante. Alcuni uomini abbandonano subito Cahir, disgustati dalla verità appena rivelata. Altri esitano, combattuti tra la promessa di ricchezze e la consapevolezza di essere stati manipolati. Cahir, ormai consapevole di non poter sfidare Nadar, si volta verso i suoi ex compagni con un sorriso enigmatico. "Non dimenticate quello che abbiamo iniziato," dice, la sua voce appena un sussurro, "e ricordate: non tutto è come sembra." Poi, senza aggiungere altro, si allontana, scomparendo nell’oscurità. Nadar osserva gli uomini rimasti, il suo sguardo severo li passa in rassegna uno ad uno. Alcuni di loro abbassano la testa, vergognandosi per aver seguito un uomo come Cahir; altri mantengono lo sguardo alto, fieri nonostante i dubbi che serpeggiano nei loro cuori. "Avete seguito un bugiardo," dice Nadar, con voce ferma ma non priva di comprensione. "Forse lo avete fatto per avidità, forse per ignoranza. Ma ora avete una scelta. Potete tornare indietro e dimenticare tutto… oppure unirvi a noi, mettere a frutto le vostre forze e dimostrare che siete migliori di chi vi ha ingannati." Dopo un momento di esitazione, i compagni di Cahir annuiscono, scegliendo di restare. Nadar, pur sospettando che tra loro ci possano essere ancora fedeli all’uomo in nero, li accetta nella sua compagnia. "Non tradite la mia fiducia," avverte il mago, "perché non ci sarà una seconda possibilità." Con il gruppo ormai unito, Nadar avanza oltre la frana. La ricerca del passaggio è giunta al termine: nella parete della montagna si apre un varco e attraverso di esso si intravede una giungla lussureggiante e minacciosa. Gli uomini guidati da Nadar attraversano il passaggio e, con sgomento, comprendono di essere tornati nel Vecchio Mondo, sull’isola maledetta dove il comandante Roland e il suo equipaggio avevano incontrato la morte. 

La ricerca delle gemme è lunga e pericolosa. Demoni e creature feroci infestano l’isola, proteggendo i segreti che essa custodisce. Molti rischiano la vita, ma alla fine tutte le gemme vengono recuperate e consegnate a Nadar. Tenendo le gemme nelle mani, il mago percepisce un potere inimmaginabile. "C’è qualcosa di strano," dice. "Qualcosa lega queste gemme al varco che si è aperto tra i mondi. Devo indagare, studiare, capire... Sento che grandi avvenimenti stanno per accadere."

Così si conclude la ricerca delle gemme. Ma la riapertura del passaggio tra i mondi ha scatenato eventi che nessuno poteva prevedere. La storia non è ancora finita.

Un grande grazie a tutti i partecipanti all'evento di ieri sera, in particolare a GM Vrael per la sua interpretazione di Cahir, l'uomo in nero, e ad Admin Cassandra nel ruolo speciale del Bally Sodomita. Spero che, nonostante qualche piccolo contrattempo, vi siate divertiti. A breve i dettagli per la terza parte della quest.

Ricordo che i premi per la partecipazione alla quest verranno consegnati solo alla fine della terza parte e saranno personalizzati in base al ruolo svolto negli eventi.

Ricordo infine che il varco che conduce all'Isola di Fuoco rimane aperto, ma è vietato mettere in mare barche per recarsi in altre zone della vecchia mappa. L'uso delle barche nel vecchio mondo verrà, appena possibile, interdetto via script.

GM Sandman